PENERAPAN METODE AGILE PADA AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS CERITA BUDAYA KARANGKAMULYAN DI KABUPATEN CIAMIS

Penulis

  • Wafa Fathiyia Rahma Universitas Galuh
  • Dadan Mulyana Universitas Galuh
  • Maulana Sidiq Universitas Galuh

DOI:

https://doi.org/10.25157/jmsig.v2i1.5443

Kata Kunci:

Pariwisata Budaya, Agile, Augmented Reality

Abstrak

Pariwisata budaya memiliki peran penting dalam pelestarian wisata sejarah dan budaya lokal. Namun minat generasi muda terhadap wisata budaya semakin menurun karena kurangnya media informasi yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi berbasis Augmented Reality (AR) di Situs Karangkamulyan, Kabupaten Ciamis, agar penyajian budaya lebih menarik dan bermanfaat.Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode Agile, penelitian ini berfokus pada tiga tahapan utama yaitu perencanaan (planning), perancangan (design), dan pengembangan (develop). Perencanaan dilakukan melalui wawancara dan studi literatur, perancangan meliputi product backlog dan sprint planning, sedangkan tahap develop menghasilkan wireframe dan diagram UML.  Hasil penelitian adalah desain wireframe aplikasi AR yang memiliki fitur Virtual Tour AR, Tentang Situs, Map Situs, Event, Fasilitas, dan Feedback. Desain ini diharapkan dapat meningkatkan minat generasi muda terhadap wisata budaya.

Kata Kunci: Pariwisata budaya, Agile, Augmented Reality

Referensi

Larasati, I., Yusril, A. N., & Zukri, P. Al. (2021). Systematic Literature Review Analisis Metode Agile Dalam Pengembangan Aplikasi Mobile. Sistemasi, 10(2), 369. https://doi.org/10.32520/stmsi.v10i2.1237

Pranoto, S., Sutiono, S., Sarifudin, & Nasution, D. (2024). Penerapan UML Dalam Perancangan Sistem Informasi Pelaporan Dan Evaluasi Pembangunan Pada Bagian Administrasi Pembangunan Sekretariat Daerah Kota Tebing Tinggi. Surplus: Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, 2(2), 384–401.https://qjurnal.my.id/index.php/sur/article/view/866

Ramdany, S. (2024). Penerapan UML Class Diagram dalam Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web. Journal of Industrial and Engineering System, 5(1). https://doi.org/10.31599/2e9afp31

Rosaly, R., & Prasetyo, A. (2020). Flowchart Beserta Fungsi dan Simbol-Simbol. Journal of Chemical Information and Modeling, 2(3), 5–7.

Syahputra, F., & Saptari, M. A. (2023). Aplikasi sistem informasi pemesanan iklan berbasis web. 7(1), 46–54.

Rosa, A. S., & Shalahudin, M. (2014). Open Library - Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan berorientasi objek. In Informatika (pp. 1–12). http://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/pustaka/30286/rekayasa-perangkat-lunak-terstruktur-dan-berorientasi-objek.html

Ramdany, S. (2024). Penerapan UML Class Diagram dalam Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web. Journal of Industrial and Engineering System, 5(1). https://doi.org/10.31599/2e9afp31

Diterbitkan

2025-10-28

Cara Mengutip

Fathiyia Rahma, W., Mulyana , D., & Sidiq, M. (2025). PENERAPAN METODE AGILE PADA AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS CERITA BUDAYA KARANGKAMULYAN DI KABUPATEN CIAMIS. Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi Galuh, 2(1), 58–71. https://doi.org/10.25157/jmsig.v2i1.5443