[1]
Shanata Bakti, M. et al. 2026. Pengaruh Gamifikasi dan Reputasi terhadap Penggunaan Platform E-Commerce Indonesia. Jurnal Sistem Informasi Galuh. 4, 1 (Jan. 2026), 1–17. DOI:https://doi.org/10.25157/jsig.v4i1.5041.